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東京地方裁判所 平成6年(ワ)10276号 判決 1998年10月30日

東京都台東区駒形一丁目一二番三号

原告

株式会社エポック社

右代表者代表取締役

前田竹虎

右訴訟代理人弁護士

内田実

椙山敬士

右訴訟復代理人弁護士

堀井敬一

右補佐人弁理士

羽村行弘

東京都台東区駒形二丁目五番四号

被告

株式会社バンダイ

右代表者代表取締役

山科誠

右訴訟代理人弁護士

柳瀬康治

金丸精孝

千葉道則

右補佐人弁理士

高田修治

主文

一  被告は、原告に対し、金一億一四一八万〇一六〇円及びこれに対する平成六年六月一五日から支払済みまで年五分の割合による金員を支払え。

二  原告のその余の請求を棄却する。

三  訴訟費用は、これを二分し、その一を被告の負担とし、その余を原告の負担とする。

四  この判決は、第一項に限り、仮に執行することができる。

事実及び理由

第一  請求

被告は、原告に対し、金二億六四〇〇万円及びこれに対する平成六年六月一五日から支払済みまで年五分の割合による金員を支払え。

第二  事案の概要

一  争いのない事実等

1  原告は、次の特許権(以下「本件特許権」といい、その特許請求の範囲第1項に係る発明を「本件特許発明」という。)を有している。

特許番号 第一九六一七六一号

発明の名称 カードゲーム玩具

出願日 平成元年一二月二二日

公開日 平成三年八月二二日

公告日 平成五年五月一〇日(平五-三〇四七五)

登録日 平成七年八月二五日

特許請求の範囲 別紙特許公報(以下「本件公報」という。)の特許請求の範囲記載のとおり。

2  本件特許発明の構成要件を分説すると、次のようになる(以下「構成要件A」などという。)。

A 必要なデータをバーコード表示したカードのバーコード読取手段を有すること

B 該読取手段で読み取った対戦データを記憶する記憶手段を有すること

C 該記憶手段で記憶された対戦データのうち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段を有すること

D 前記データに従ってカードを対戦させるときに攻撃側が押す攻撃キーを有すること

E 該攻撃キーを押したときに守備側カードのダメージを計算する計算手段を有すること

F 該計算手段で計算されたダメージと守備側カードのデータとで計算し生存を判定する生存判定手段を有すること

G 該生存判定手段による判定結果を表示する勝敗表示手段を有すること

H カードゲーム玩具であること

3  本件特許発明の効果は、次のとおりである(甲一)。

「カードとカードとの攻撃防御の判定がテンポがよく、迅速、的確に出されるために、対戦に緊迫感があり、しかも戦術性や判定の公平性があるなどの優れた効果を奏するものである。」

4  被告は、平成四年七月から、別紙物件目録記載のカードゲーム玩具(以下「イ号物件」という。)を製造し、同年八月から販売していた。

5  イ号物件の構成は、次のとおりであった(以下「構成a」などという。)。

a 必要なデータをバーコード表示したカードのバーコード読取手段を有し、

b 該読取手段で読み取った対戦データを記憶する記憶手段を有し、

c 各プレイヤーは、攻撃するのかディフェンス(攻撃をせず生命力・守備率・命中率の向上をはかる。以下同じ。)するのかを、自らの自由な意思により選択することができるが、その選択をいずれのプレイヤーが先に行うのかを判定する選択順番判定手段を有し、

d 前記データに従ってカードを対戦させるときに、前記選択順番判定手段に基づいて決定された選択順番に従って、それぞれのプレイヤーが順次選択する、攻撃選択キー及びディフェンス選択キーを有し、両プレイヤーが攻撃を選択するか、又はいずれか一方のプレイヤーが攻撃を選択し他方のプレイヤーがディフェンスを選択した場合に、いずれかのプレイヤーが押す戦闘開始キーを有し(両プレイヤーがいずれもディフェンスを選択した場合には戦闘開始キーを押す必要はなく、cに戻る。)。

e 該戦闘開始キーを押したときに、両プレイヤーがいずれも攻撃を選択した場合は互いに攻撃を受けた側の、一方のプレイヤーが攻撃を選択し他方のプレイヤーがディフェンスを選択した場合はディフェンスを選択した側(攻撃を受けた側)のカードのダメージを計算する計算手段を有し、

f 該計算手段で計算されたダメージと、両プレイヤーがいずれも攻撃を選択した場合は互いに攻撃を受けた側の、一方のプレイヤーが攻撃を選択し他方のプレイヤーがディフェンスを選択した場合はディフェンスを選択した側(攻撃を受けた側)のカードのデータとで計算し、生存を判定する生存判定手段を有し、

g 該生存判定手段によって、少なくともプレイヤーのいずれか一方の生存を否定する判定結果が出た際、ゲームを終了させ、判定結果を表示する勝敗表示手段を有し、

h 該生存判定手段によって、いずれのプレイヤーの生存も肯定されたときには、cに戻り、該生存判定手段によって、少なくともプレイヤーのいずれか一方の生存が否定されるまで、以後の手順が繰り返される手段を有する

i カードゲーム玩具

6(一)  本件特許の出願時及び公開時における特許請求の範囲第1項は次のとおりであった。

「必要なデータをバーコード表示したカードのバーコード読取手段と、そのデータに従ってカードを対戦させ、攻撃側が攻撃キーを押したときに守備側カードのダメージの計算と生存を判定する生存判定手段と、勝敗表示手段とを備えたことを特徴とするカードゲーム玩具」

(二)  原告は、被告に対し、平成四年五月二五日に到達した書面によって、被告が製造販売を予定している「スーパーバーコードウォーズ」は、右出願及び公開された原告の発明に抵触する旨の警告(以下「本件警告」という。)をした。

(三)  原告は、平成四年一二月一六日、手続補正書を提出して、特許請求の範囲第1項を本件公報特許請求の範囲第1項のように補正した(以下「本件補正」という。)。

二  本件は、原告が、被告に対し、特許法等の一部を改正する法律(平成六年法律一一六号)による改正前の特許法六五条の三第一項に基づく補償金請求として、二億六四〇〇万円及びこれに対する本件訴状送達の日の翌日から支払済みまで年五分の割合による遅延損害金の支払を求めた事案であり、争点は、次の各点である。

1  イ号物件が本件特許発明の技術的範囲に属するかどうか

2  本件特許には無効事由があるから本件特許権の行使は権利濫用であるかどうか

3  被告には先使用権があるかどうか

4  本件警告の有効性

5  補償金の額

三  争点1(イ号物件が本件特許発明の技術的範囲に属するかどうか)について

1  原告の主張

(一) 構成a、b、iが、それぞれ構成要件A、B、Hを充足することは明らかである。

(二) 構成要件Cについて

構成要件Cの「攻撃側」は、先に攻撃をなし得る側、すなわち先に攻撃キーを押すことができる側を意味し、「先攻判定手段」は、どちらが先に攻撃をなし得る側になるかを判定するものである。イ号物件では、選択順番判定手段によって、いずれのプレイヤーが、先に、攻撃するのかディフェンスするのかの選択を行うことができるかの判定を行い(構成c)、右選択に際して攻撃を選択したプレイヤーは攻撃選択キーを押すことになる(構成d)ところ、イ号物件の攻撃選択キーは、構成要件Dの「攻撃キー」に当たるから、イ号物件は、どちらが先に攻撃キーを押すことができるかを判定する手段を有している。したがって、イ号物件は、「先攻判定手段」を有しており、構成要件Cを充足する。

(三) 構成要件Dについて

イ号物件の攻撃選択キー(構成d)は、構成要件Dの「攻撃キー」に他ならないから、イ号物件は、構成要件Dを充足する。

仮に、攻撃選択キーのみでは構成要件Dの「攻撃キー」といえないとしても、イ号物件の攻撃選択キーと戦闘開始キー(構成d)を合わせたものが、構成要件Dの「攻撃キー」に該当する。

(四) 構成要件Eについて

イ号物件では、右攻撃選択キーが押された後に(又は右攻撃選択キーが押され、その上戦闘開始キーが押されたときに)攻撃を受けた側のカードのダメージが計算される(構成e)から、構成要件Eの「計算手段」を有しており、構成要件Eを充足する。

(五) 構成要件Fについて

イ号物件では、計算手段で計算されたダメージと、攻撃を受けた側のカードのデータとで計算し、生存を判定する生存判定手段を有している(構成f)から、構成要件Fを充足する。

(六) 構成要件Gについて

イ号物件では、生存判定手段によって、少なくともプレイヤーのいずれか一方の生存を否定する判定結果が出た際、ゲームを終了させ、判定結果を表示する勝敗表示手段を有している(構成g)から、構成要件Gを充足する。

2  被告の主張

(一) 構成要件Cについて

(1) 構成要件Cの「攻撃側」は、攻撃を行う側、「守備側」は、攻撃を行わず守備のみを行う側を意味し、「先攻判定手段」は、各プレイヤーのいずれが「攻撃側」に、いずれが「守備側」になるかを判定するものである。これに対し、イ号物件では、各プレイヤーは、攻撃するかディフェンスするかの選択を行うことができ、選択順番判定手段は、そのような選択をいずれのプレイヤーが先に行うことができるかを判定するものであるから、攻撃を行う側と守備のみを行う側を判定するにすぎない

「先攻判定手段」とは異なるものである。

また、本件特許発明では、「先攻判定手段」によって攻撃側が決まった時点でダメージ計算の結果は論理的に確定していることになるが、イ号物件では、選択順番判定手段によって、プレイヤーが、攻撃するかディフェンスするかの選択を行う順番が決まっただけでは、ダメージ計算の結果は確定しない。イ号物件において、先に選択した側が攻撃を行い、後に選択した側がディフェンスを行うという例を考えると、先に選択した側が攻撃選択キーを押して攻撃力が確定し、後に選択した側がディフェンスキーを押して、守備率等が確定して初めてダメージ計算の結果が確定する。このように、本件特許発明の「先攻判定手段」は、イ号物件の選択順番判定手段とは異なっている。

さらに、本件特許の出願時に、「LSIGAMEカードベースボール熱血スタジアム」というゲーム(以下「カードベースボール」という。)と「シミュレーションゲームSDガンダム大決戦」というゲーム(以下「SDガンダム」という。)が既に発売されていたが、本件特許発明の構成要件のうち、構成要件A、Cは、カードベースボールに存し、構成要件Cの「攻撃側」を先に攻撃をなし得る側、「先攻判定手段」をどちらが先に攻撃をなし得る側になるかを判定するものと解した場合の、構成要件BないしHは、SDガンダムに存し、それらを組み合わせることは、当業者にとって極めて容易に推考することができたものである。したがって、構成要件Cの「攻撃側」を先に攻撃をなし得る側、「先攻判定手段」をどちらが先に攻撃をなし得る側になるかを判定するものと解すると、本件特許は無効であるということになるから、そのように解することはできず、被告の右主張のように解さなければならない。

(2) イ号物件では、先に選択することができるプレイヤーが、攻撃を選択したとしても、後に選択するプレイヤーも攻撃を選択すれば、攻撃は同時に行われるから、先に攻撃をなし得るということはない。したがって、仮に、構成要件Cの「攻撃側」が、先に攻撃をなし得る側を意味し、「先攻判定手段」が、どちらが先に攻撃をなし得る側になるかを判定するものであるとしても、イ号物件は、それらものを備えていない。

(3) 後記四1(一)の出願経過からすると、構成要件Cは、「対戦データに従って、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段」と解さなければならない。イ号物件では、対戦データとは関係なく選択順番の判定を行っているから、構成要件Cを充足しない。

(二) 構成要件Dについて

構成要件Dの「攻撃キー」は、対戦データが入力され、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段による判定が行われた後に、攻撃側によって押されるものである。これに対し、イ号物件では、「戦闘開始キー」によって攻撃が開始されるが、「戦闘開始キー」は、対戦データが入力され、選択順番手段によって選択の順番が判定され、その順番に従って、各プレーヤーが攻撃又ディフェンスを選択した後に、押されるもので、攻撃を選択したプレーヤーのみならず、ディフェンスを選択したプレーヤーも押すことができる。このように、イ号物件の「戦闘開始キー」は、構成要件Dの「攻撃キー」とは異なっており、イ号物件は、構成要件Dを充足しない。

(三) 構成要件E、Fについて

構成要件Eの「計算手段」では、守備側のダメージのみを計算するし、構成要件Fの「生存判定手段」では、守備側の生存のみを判定する。しかし、イ号物件においては、両プレイヤーがいずれも攻撃を選択した場合には、攻撃を行ったプレイヤーのダメージを計算し、その生存を判定するから、構成要件E、Fを充足しない。

(四) 構成要件Gについて

構成要件Gでは、生存の判定は、勝敗の判定に結びついており、生存の判定によって必ず勝敗の判定が行われ、それが表示される。いいかえるならば、本件特許発明は、一回だけ対戦するゲームであるといえる。これに対し、イ号物件は、対戦を繰り返すゲームであり、生存判定手段によって、少なくともプレイヤーのいずれか一方の生存を否定する判定結果が出なければ、勝敗は判定されず、それが表示されることはない。したがって、イ号物件は、構成要件Gを充足しない。

(五) 構成要件Cの「攻撃側」を先に攻撃をなし得る側、「先攻判定手段」をどちらが先に攻撃をなし得る側になるかを判定するものと解した場合には、右(一)(1)のとおり、本件特許発明は、その出願前に発売されたカードベースボール及びSDガンダムから容易に推考することができたものであるから、本件特許発明の技術的範囲に属さない。

四  争点2(本件特許には無効事由があるから本件特許権の行使は権利濫用であるかどうか)について

1  被告の主張

(一) 本件特許の出願当初の明細書及び図面には、「記憶手段で記憶された対戦データに従って、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段を有すること」しか記載されていない。ところが、原告は、本件補正によって、「記憶手段で記憶された対戦データのうち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段を有すること」という構成要件(構成要件C)を付け加えた。この構成要件は、「対戦データに従って、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段」のみならず、「対戦データと関係なく、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段」を含むから、本件補正は、この点において、要旨を変更するものである。

原告は、本件補正によって、「生存判定手段による判定結果を表示する勝敗表示手段を有すること」という構成要件(構成要件G)を付け加えたが、この構成要件は、前記三2(四)のとおり生存判定手段による判定によって勝敗が必ず決まることを意味している。ところが、本件特許の出願当初の明細書には、生存判定手段による判定がされても、守備側カードの生命力(HP)が零でないときは、勝敗が決まらない旨の記載があり、この明細書の記載によると、生存判定手段による判定によって勝敗が必ず決まるとはいえない。したがって、本件補正は、この点においても、要旨を変更するものである。

そして、本件補正が要旨の変更に当たり認められないとすると、本件特許の出願は、本件補正の時点においてされたものとみなされるところ、その時点においては、本件特許発明は、本件特許に関する公開公報の発行により、新規性、進歩性を失っているから、無効である。

(二) 構成要件Cの「攻撃側」を先に攻撃をなし得る側、「先攻判定手段」をどちらが先に攻撃をなし得る側になるかを判定するものと解した場合には、前記三2(一)(1)のとおり、本件特許発明は、その出願前に発売されたカードベースボール及びSDガンダムから容易に推考することができたということができるから、無効である。

(三) したがって、本件特許権の行使は、権利の濫用に当たる。

2  原告の主張

(一) 本件補正は、特許請求の範囲の記載を明瞭にしただけで、要旨を変更するものではない。

(二) カードベースボールは、バーコード読取手段があるものの、他の構成は本件特許発明とは全く異なるし、SDガンダムは、バーコードを使用したゲームではないから、それらのゲームが存したからといって、本件特許が無効になるということはない。

五  争点3(被告には先使用権があるかどうか)について

1  被告の主張

(一) 前記四1(一)のとおり、本件特許の出願は、本件補正の時点においてされたものとみなされるところ、被告は、イ号物件を本件補正以前から製造販売していたから、被告には、先使用権がある。

(二) 仮に、本件特許の出願の時点が繰り下がらないとしても、被告は、本件特許の出願日以前に、前記三2(一)(1)のとおり、本件特許発明の構成要件をすべて含むカードベースボール及びSDガンダムを発売していたから、被告には、先使用権がある。

2  原告の主張

被告の主張を争う。

六  争点4(本件警告の有効性)について

1  原告の主張

本件警告後、本件補正を行ったが、イ号物件は、本件補正の前後を通じて本件特許発明の技術的範囲に属するから、本件補正後に改めて警告する必要はない。

2  被告の主張

警告後に特許の許否に重大な影響のある補正がされた場合には、補正後の特許請求の範囲の内容を記載した書面によって再度警告しなければ、補償金の請求をすることはできないと解すべきである。

本件補正前の特許請求の範囲に記載された発明は、その出願前に発売されていたSDガンダムとは、必要なデータの読取方法を除いては一致しており、必要なデータの読取りをバーコードを用いて行うことは、その出願時には、既に周知慣用の技術であったから、特許されないものであった。

このように、本件補正前の発明は特許されないものであったから、本件補正は、特許の許否に重大な影響のある補正ということができる。

したがって、原告は、本件補正後の特許請求の範囲の内容を記載した書面によって再度警告しなければ、補償金の請求をすることはできないと解すべきである。

七  争点5(補償金の額)について

1  原告の主張

被告は、平成四年七月から平成五年一月までの間に合計三三万五八二四台のイ号物件を製造し、平成四年八月から平成五年三月までの間に合計三二万八一四〇台のイ号物件を販売した。イ号物件の小売価格は一台六八〇〇円であり、実施料率はその一〇パーセントが相当であるから、補償金の額は、右製造台数に六八〇〇と〇・一を乗じた二億二八三六万〇三二〇円となる。

2  被告の主張

原告の主張を争う。

第三  当裁判所の判断

一  争点1(イ号物件が本件特許発明の技術的範囲に属するかどうか)について

1  イ号物件の構成a、b、iが、それぞれ本件特許発明の構成要件A、B、Hを充足することは明らかである。

2  構成要件Cについて

(一) 本件公報(甲一)には、本件特許発明に係るカードゲーム玩具の実施例について、次のような記載があることが認められる。

「前記ディスプレイ4の左側P1には、攻撃キー(バトルキー)5aとパワーアップキー6a、右側P2には攻撃キー5bとパワーアップキー6bがそれぞれ設けられている。

また、ディスプレイ4の下縁(手前)側には攻撃側か守備側かの指示や攻撃表示などを示す豆電球(LED)L1~L5が配列され、」(3欄三四行ないし四〇行)

(二) 本件公報(甲一)では、右(一)のカードゲーム玩具の構成についての説明に続いて、そのカードゲーム玩具の遊び方が説明されているが、その中では、<1>まず、P1側のプレイヤーが手持ちカードを入力し、カードのデータを表示させた後、P2側のプレイヤーが手持ちカードを入力し、カードのデータを表示させる、<2>その後、先攻判定手段によってP1側かP2側のいずれが先攻かが判定され、P1側が先攻と判定された場合は、P1側のプレイヤーが攻撃キーを押す、<3>そうすると、直ちにP1側からP2側へ攻撃が行われ、その結果によって、P2側の生命力値からダメージ値を減算して、減算後のP2側の生命力値を算出する、<4>その生命力値が零かどうかが判定され、零のときはP1側の勝ちとなるが、その生命力値が零よりも大きいときは、次に、P2側のプレイヤーが攻撃キーを押す、<5>そうすると、P2側からP1側への攻撃が行われ、右<3><4>が繰り返される旨の記載がある。

そして、本件公報には、右記載に引き続いて、「また、上記フローチャートでは、P1側、P2側の「攻撃」と、相手側(守備側)の生命力を零にする戦いのみを示したが、「攻撃権」に代えてパワーアップキー6a、6bが使えるようにしたり、他の武器カード、防具カード、アイテムカード等が使えるようにしてもよい。」(6欄三七行ないし四二行)との記載がある。

(三) 構成要件Cの「攻撃側」、「守備側」を、右実施例の記載に基づいて解釈すると、「攻撃側」は、「攻撃をするか、パワーアップキーを使うかを選択することができる側」を意味し、「守備側」は、「攻撃をするか、パワーアップキーを使うかを選択することができない側」を意味するということができ、いずれの側がまず右の意味での「攻撃側」になり反対側が右の意味での「守備側」になるかを判定するものが「先攻判定手段」であるということができる。

(四) イ号物件の構成cにおいて、選択順番判定手段によって判定されるのは、攻撃するのかディフェンスするのかの選択をいずれのプレイヤーが先に行うかということであるところ、ディフェンスは、「攻撃をせず生命力、守備力、命中率の向上をはかる」というものであるから、本件特許発明においてパワーアップキーを使うということと同義であると解される。

そうすると、構成cの選択順番判定手段は、いずれの側がまず右(三)の意味での「攻撃側」になり反対側が右(三)の意味での「守備側」になるかを判定するものであるから、本件特許発明にいう「一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段」であるということができる。

(五) 証拠(検甲一、二)と弁論の全趣旨によると、イ号物件における右判定は、構成bの記憶手段で記憶された対戦データについてされるものであることが認められるから、イ号物件は、構成要件Cを充足する。

(六) 被告は、本件特許発明では、「先攻判定手段」によって攻撃側が決まった時点でダメージ計算の結果は論理的に確定している旨主張し、そのことを前提として、イ号物件の選択順番判定手段は、本件特許発明の「先攻判定手段」とは異なる旨主張する(前記第二の三2(一)(1))が、本件特許発明の構成要件Cの「攻撃側」、「守備側」を右(三)のとおり解すると、「先攻判定手段」によって攻撃側が決まった時点では、攻撃をするか、パワーアップキーを使うかの選択はされておらず、ダメージ計算の結果が論理的に確定していないことは明らかであるから、それが論理的に確定していることを前提とする右主張は採用できない。

また、被告は、本件特許発明の構成要件のうち、構成要件A、Cは、本件特許の出願時に発売されていたカードベースボールに存し、構成要件Cの「攻撃側」を先に攻撃をなし得る側、「先攻判定手段」をどちらが先に攻撃をなし得る側になるかを判定するものと解した場合の、構成要件BないしHは、本件特許の出願時に発売されていたSDガンダムに存し、それらを組み合わせることは、当業者にとって極めて容易に推考することができたものであるとの主張を前提として、構成要件Cの「攻撃側」を先に攻撃をなし得る側、「先攻判定手段」をどちらが先に攻撃をなし得る側になるかを判定するものと解すると、本件特許は無効であるということになるから、そのように解することはできない旨主張する(前記第二の三2(一)(1))ところ、証拠(乙一九の一、乙二一、三一、検乙一、二)と弁論の全趣旨によると、カードベースボールは、選手のデータをバーコード表示したカードから読み取って記憶させ、その記憶されたデータに基づいてチームを編成して対戦するという野球ゲームであること、SDガンダムは、二人で連合軍とジオン軍を対戦させて遊ぶゲームで、各プレイヤーがマップ上に自軍のコマを並べ、コマを移動したり、相手のコマを攻撃したりして、相手の首都コマを撃破した方が勝ちになるというものであること、SDガンダムでは、一方の側(連合軍側)が常に先攻で、五回移動、攻撃等を行うと、相手と交代すること、SDガンダムでは、自軍のコマと相手のコマを判定器にセットすると、判定器がコマの裏側のピン状突起(ドット)を読み取り、その後、攻撃する側がアタックボタンを押すと、攻撃が行われて、戦闘結果が表示され、各々受けたダメージの分だけパワーゲージが減り、その結果コマのパワーが零になると、マップ上から除かなければならないこと、以上の事実が認められる。以上の事実によると、カードベースボール及びSDガンダムは、それぞれ本件特許発明の構成要件の一部を備えており、SDガンダムのコマを、データをバーコード表示したカードに置き換えると、本件特許発明に近いものができるともいえるが、そのような置換えをすることが容易であったとまでいうべき事情は認められない(乙三一)。したがって、カードベースボール及びSDガンダムが本件特許の出願時に存したとしても、直ちに本件特許が無効であるとは認められず、そのことを前提とした被告の右主張は採用できない。

さらに、被告は、イ号物件では、先に選択することができるプレイヤーが、攻撃を選択したとしても、後に選択するプレイヤーも攻撃を選択すれば、攻撃は同時に行われるから、先に攻撃をなし得るということはない(前記第二の三2(一)(2))とも主張する。しかし、右(三)認定のとおり、構成要件Cの「攻撃側」は、「攻撃をするか、パワーアップキーを使うかを選択することができる側」を意味しており、攻撃そのものをする側を意味しているのではない。イ号物件では、攻撃が同時に行われることがあるとしても、既に述べたとおり、攻撃かディフェンスかの選択は順次されており、それをいずれの側が先に行うかを判定するのが「先攻判定手段」であるから、イ号物件が「先攻判定手段」を備え構成要件Cを充足する旨の右判断が左右されることはない。

(七) 被告は、構成要件Cは、「対戦データに従って、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段」と解さなければならないとも主張する。しかし、構成要件Cは、文言上、先攻の判定を対戦データに従って行うというような限定はなく、後記二1のとおり、そのように解さないと本件補正が要旨の変更に当たり認められないということもないから、構成要件Cを被告の右主張のように限定して解釈すべき理由はない。

3  構成要件Dについて

構成要件Dの「攻撃キー」は、対戦データが入力され、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段による判定が行われた後に、攻撃側、すなわち「攻撃をするか、パワーアップキーを使うかを選択することができる側」によって押されるものであって、攻撃側の攻撃意思を機械に伝えるものであるということができる。イ号物件の「攻撃選択キー」(構成d)は、右のような意味での「攻撃キー」に当たるということができるから、イ号物件は、構成要件Dを充足する。

なお、イ号物件においては、「攻撃選択キー」が押されたのみでは戦闘は開始されず、「戦闘開始キー」が押されることによって戦闘が開始される(構成d)ところ、右2(二)認定のとおり、本件公報に記載されている実施例では、「攻撃キー」が押されると直ちに攻撃が開始されるのであるから、この点でイ号物件とは異なっている。しかし、特許請求の範囲に「攻撃キー」が押されると直ちに攻撃が開始されなければならない旨の記載はなく(構成要件Eについては次に述べるとおり)、本件特許発明の効果に照らしても、本件特許発明をそのように限定して解さなければならない必然性はなく、他にそのように解すべき事情も認められないから、イ号物件が、「攻撃選択キー」が押されたのみでは戦闘は開始されず、「戦闘開始キー」が押されることによって戦闘が開始されるものであっても、そのことは、構成要件Dの充足性についての右判断を左右するものではない。

4  構成要件Eについて

右2(二)認定のとおり、本件公報に記載されている実施例では、「攻撃キー」が押されると直ちに攻撃が開始され、ダメージ計算が行われる。しかし、構成要件Eの「攻撃キーを押したときに」は、文言上「攻撃キーを押した場合に」の意味に解することができる上、本件特許発明の効果に照らしても、構成要件Eの「攻撃キーを押したときに」を「押すと直ちに」の意味に限定して解さなければならない必然性はなく、他にそのように解すべき事情も認められないから、構成要件Eの「攻撃キーを押したときに」は、「攻撃キーを押した場合に」の意味に解することができる。

イ号物件においては、戦闘開始キーを押したときに、両プレイヤーがいずれも攻撃選択キーを押していた場合は互いに攻撃を受けた側の、一方のプレイヤーが攻撃選択キーを押し他方のプレイヤーがディフェンスを選択していた場合は、ディフェンスを選択した側(攻撃を受けた側)のカードのダメージを計算する計算手段を有している(構成e)。右2(三)認定のとおり、構成要件Cの「攻撃側」は「攻撃をするか、パワーアップキーを使うかを選択することができる側」を意味しており、「守備側」はその反対側を意味するから、イ号物件においては、戦闘が開始される段階では、各プレイヤーは、既に「攻撃側」「守備側」のいずれにも立っているということができる。そして、「守備側」においては、「攻撃」を選択する余地がなく、相手が「攻撃側」のときに「攻撃キーを押した場合」には、ダメージを受けることがあるものと認められ、かつ、そのダメージを計算する手段が存する(構成e)のであるから、イ号物件は、構成要件Eを充足するということができる。

5  構成要件Fについて

イ号物件においては、右4の計算手段で計算されたダメージと、両プレイヤーがいずれも攻撃を選択した場合は互いに攻撃を受けた側の、一方のプレイヤーが攻撃を選択し他方のプレイヤーがディフェンスを選択した場合はディフェンスを選択した側(攻撃を受けた側)のカードのデータとで計算し、生存を判定する生存判定手段を有している(構成f)が、これも、右4の場合と同様に、「守備側」についてされるものと認められるから、イ号物件は、構成要件Fを充足する。

6  構成要件Gについて

イ号物件においては、右5の生存判定手段によって、少なくともプレイヤーのいずれか一方の生存を否定する判定結果が出た際には、ゲームを終了させ、判定結果を表示する勝敗表示手段が存する(構成g)から、構成要件Gを充足する。

この点について、被告は、本件特許発明は、一回だけ対戦するゲームであり、生存の判定によって必ず勝敗の判定が行われ、それが表示される旨主張する(前記第二の三2(四))が、特許請求の範囲には、必然的にそのように解さなければならない記載はない上、右2(二)の実施例には、一方の生命力値が零になるまで攻撃(又は守備)が繰り返される旨の記載があるから、本件特許発明について、被告の右主張のように解することはできない。したがって、右主張を前提して、イ号物件は、対戦を繰り返すから、構成要件Gを充足しない旨の被告の主張(前記第二の三2(四))は、採用できない。

7  右2(六)のとおり、本件特許発明は、カードベースボール及びSDガンダムから容易に推考することができたものとは認められないから、そのことを前提として、イ号物件は本件特許発明の技術的範囲に属さない旨の被告の主張(前記第二の三2(五))は、前提を欠き、採用できない。

8  以上の次第で、イ号物件は本件特許発明の技術的範囲に属する。

二  争点2(本件特許には無効事由があるから本件特許権の行使は権利濫用であるかどうか)について

1(一)  前記第二の一6の事実に証拠(乙一の一、二)を総合すると、本件特許の出願当初の特許請求の範囲には、先攻判定手段に関する記載は存しないこと、本件特許の出願当初の明細書には、実施例として、「バーコード読取手段によって読み取られ、記憶手段に記憶されたカードのデータに従って、対戦カードの先攻判定を行う」旨記載されていること、本件特許の出願当初の明細書及び図面には、右実施例の記載以外に先攻判定手段に関する記載は存しないこと、以上の事実が認められる。しかし、右実施例の記載は一つの例にすぎないものと認められ、本件特許の出願当初の明細書及び図面には、カードのデータに依拠しない周知慣用の方法による先攻判定手段も含まれていたものと解することができる。しかるところ、原告が本件補正によって加えた「記憶手段で記憶された対戦データのうち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段を有すること」(構成要件C)は、「対戦データに従って、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段」及び「対戦データと関係なく、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段」を含むものであるが、それらは、本件特許の出願当初の明細書及び図面に含まれていたものであるから、本件補正は、要旨を変更するものではない(甲五)。

(二)  前記第二の一6の事実によると、原告は、本件補正によって、勝敗表示手段について、「生存判定手段による判定結果を表示する」という構成要件を付け加えたものと認められる。被告は、この構成要件について、生存判定手段による判定によって勝敗が必ず決まることを意味していると主張するが、これが認められないことは、前記一6で判示したとおりであって、右主張を前提として、右の点が本件特許の出願当初の明細書に含まれていないから、本件補正は、要旨を変更するものである旨の被告の主張は、採用できない。証拠(乙一の一、二)によると、本件特許の出願当初の明細書には、前記一2(二)の実施例が記載されていたものと認められるから、生存判定手段による判定結果を表示する勝敗表示手段は、本件特許の出願当初の明細書に含まれていたということができる。したがって、本件補正は、要旨を変更するものではない

(三)  被告は、本件補正が要旨の変更に当たり認められないことを前提として本件特許は無効であると主張する(前記第二の四1(一))が、本件補正は、右のとおり要旨の変更に当たらないから、被告の右主張は認められない。

2  前記一2(六)のとおり、本件特許発明は、カードベースボール及びSDガンダムから容易に推考することができたものとは認められないから、そのことを理由とする本件特許は無効である旨の被告の主張(前記第二の四1(二))は、採用できない。

三  争点3(被告には先使用権があるかどうか)について

1  被告は、本件補正は要旨の変更に当たり認められないから、本件特許の出願は本件補正の時点においてされたものとみなされるところ、被告は、イ号物件をそれ以前に製造販売していたから、先使用権を有すると主張する(前記第二の五1(一))が、本件補正は、前記二1のとおり要旨の変更に当たらないから、被告の右主張は認められない。

2  前記一2(六)で認定したカードベースボール及びSDガンダムのゲームの内容からすると、それらがイ号物件と異なることは明らかであるから、被告が本件特許の出願前からカードベースボール及びSDガンダムを製造販売していたとしても、先使用権を有するとは認められない。

四  争点4(本件警告の有効性)について

1  特許出願人が出願公開後に第三者に対して特許出願に係る発明の内容を記載した書面を提示して警告をするなどして、第三者が右出願公開がされた特許出願に係る発明の内容を知った後に、補正によって特許請求の範囲が補正された場合において、その補正が、願書に最初に添附した明細書又は図面に記載した事項の範囲内において補正前の特許請求の範囲を減縮するものであって、第三者の実施している物が補正の前後を通じて特許発明の技術的範囲に属するときは、右補正の後に再度の警告等により第三者が補正後の特許請求の範囲の内容を知ることを要しないと解するのが相当である(最高裁昭和六三年七月一九日第三小法廷判決民集四二巻六号四八九頁参照)。

2  前記第二の一6の事実によると、本件補正は、出願当初の特許請求の範囲を限定したもので、本件補正後の特許発明の技術的範囲に含まれるイ号物件が出願当初の発明の技術的範囲に属することは明らかである上、本件補正は、前記二1のとおり、本件特許の出願当初の明細書及び図面に含まれていた事項の範囲内でされたものであるから、原告は、再度の警告をすることなく、被告に対して、補償金の請求をすることができるというべきである。

なお、前記一2(六)のとおり、SDガンダムのコマを、データをバーコード表示したカードに置き換えることが容易であったとまでは認められないから、本件補正前の特許請求の範囲に記載された発明が、SDガンダム及び必要なデータの読取りをバーコードを用いて行う技術から容易に推考することができたとは認められない。したがって、本件補正前の発明が特許されないものであったとの被告の主張(前記第二の六2)は採用できない。

五  争点5(補償金の額)について

1  証拠(乙二四)と弁論の全趣旨によると、被告は、平成四年七月から平成五年一月までの間に合計三三万五八二四台のイ号物件を製造し、平成四年八月から平成五年三月までの間に合計三二万八一四〇台のイ号物件を販売したこと、イ号物件の小売価格は一台六八〇〇円であること、以上の事実が認められる。

2  証拠(甲七)と弁論の全趣旨によると、原告と被告は、競争関係にある会社で、通常、特許の実施を許諾することは考えられないことが認められる。他方、弁論の全趣旨によると、被告は、イ号物件を右小売価格で直接消費者に販売するのではなく、問屋等に、これよりも低い価格で販売していたものと認められる。そして、これらの事実に本訴に現れた諸事情を考慮すると、実施料率は、右小売価格の五パーセントとするが相当であるから、補償金の額は、右製造台数に六八〇〇と〇・〇五を乗じた一億一四一八万〇一六〇円となる。

六  よって、本訴請求は、一億一四一八万〇一六〇円及びこれに対する平成六年六月一五日から支払済みまで年五分の割合による金員の支払を求める限度で理由があるので、この限度で認容することとする。

(裁判長裁判官 森義之 裁判官 榎戸道也 裁判官 中平健)

物件目録

商品名 スーパーバーコードウォーズ

a 必要なデータをバーコード表示したカードのバーコード読取手段を有し、

b 該読取手段で読み取った対戦データを記憶する記憶手段を有し、

c 各プレイヤーは、攻撃するのかディフェンス(攻撃をせず生命力・守備率・命中率の向上をはかる。以下同じ。)するのかを、自らの自由な意思により選択することができるが、その選択をいずれのプレイヤーが先に行うのかを判定する選択順番判定手段を有し、

d 前記データに従ってカードを対戦させるときに、前記選択順番判定手段に基づいて決定された選択順番に従って、それぞれのプレイヤーが順次選択する、攻撃選択キー及びディフェンス選択キーを有し、両プレイヤーが攻撃を選択するか、又はいずれか一方のプレイヤーが攻撃を選択し他方のプレイヤーがディフェンスを選択した場合に、いずれかのプレイヤーが押す戦闘開始キーを有し(両プレイヤーがいずれもディフェンスを選択した場合は、戦闘開始キーを押す必要はなく、cに戻る。)、

e 該戦闘開始キーを押したときに、両プレイヤーがいずれも攻撃を選択した場合は互いに攻撃を受けた側の、一方のプレイヤーが攻撃を選択し他方のプレイヤーがディフェンスを選択した場合はディフェンスを選択した側(攻撃を受けた側)のカードのダメージを計算する計算手段を有し、

f 該計算手段で計算されたダメージと、両プレイヤーがいずれも攻撃を選択した場合は互いに攻撃を受けた側の、一方のプレイヤーが攻撃を選択し他方のプレイヤーがディフェンスを選択した場合はディフェンスを選択した側(攻撃を受けた側)のカードのデータとで計算し、生存を判定する生存判定手段を有し、

g 該生存判定手段によって、少なくともプレイヤーのいずれか一方の生存を否定する判定結果が出た際、ゲームを終了させ、判定結果を表示する勝敗表示手段を有し、

h 該生存判定手段によって、いずれのプレイヤーの生存も肯定されたときには、cに戻り、該生存判定手段によって、少なくともプレイヤーのいずれか一方の生存が否定されるまで、以後の手順が繰り返される手段を有する

i カードゲーム玩具。

図面

<省略>

1 バーコード読取手段

2、2’ ディフェンス選択キー

3、3’ 戦闘開始キー

4、4’ 攻撃選択キー

5 ディスプレイ

<19>日本国特許庁(JP) <11>特許出願公告

<12>特許公報(B2) 平5-30475

<51>Int.Cl.5A 63 F 1/02 1/08 識別記号 Z 庁内整理番号 8907-2C 8907-2C <24><44>公告 平成5年(1993)5月10日

請求項の数 2

<54>発明の名称 カードゲーム玩具

<21>特願 平1-333373 <65>公開 平3-193074

<22>出願 平1(1989)12月22日 <43>平3(1991)8月22日

<72>発明者 原洋 東京都台東区駒形1丁目12番3号 株式会社エポツク社内

<71>出願人 株式会社エポツク社 東京都台東区駒形1丁目12番3号

<74>代理人 弁理士羽村行弘

審査官 小野忠悦

<56>参考文献 特開 昭62-266089(JP、A) 特開 昭63-40589(JP、A)

特開 昭57-148965(JP、A) 特開 昭51-80432(JP、A)

特開 昭54-54748(JP、A) 特開 昭56-148369(JP、A)

実公 昭52-40867(JP、Y1) 実公 昭63-24941(JP、Y2)

<57>特許請求の範囲

1 必要なデータをバーコード表示したカードのバーコード読取手段と、該読取手段で読取つた対戦データを記憶する記憶手段と、該記憶手段で記憶された対戦データのうち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段と、前記データに従つてカードを対戦させるときに攻撃側が押す攻撃キーと、該攻撃キーを押したときに守備側カードのダメージを計算する計算手段と、該計算手段で計算されたダメージと守備側カードのデータとで計算し生存を判定する生存判定手段と、該生存判定手段による判定結果を表示する勝敗表示手段とを備えたことを特徴とするカードゲーム玩具。

2 前記生存判定手段が、守備側カードを生存と判定したときに攻撃側と守備側を交代させる攻撃交代手段を備えている特許請求の範囲第1項記載のカードゲーム玩具。

発明の詳細な説明

〔産業上の利用分野〕

この発明はバーコードによりカードの持つデータを読取り、そのデータに従つてカードとカードを対戦させて勝敗判定を行うカードゲーム玩具に関するものである。

〔従来の技術〕

従来からカードに絵、文字、記号を記入し、そのカードに性格や強さを与え、そのデータに従つてカードとカードを見せ合つて対戦させて勝敗を決する遊びがある。この遊びに使用されるカードには流行マンガのキヤラクタが記入されるために人気の高いキヤラクタが記入されたカードは子供達によつて競つて集められる。

〔発明が解決しようとする課題〕

しかしながら、上記遊びはジヤンケンと同じようにカードを出し合い、カードの記入の絵、文字等を子供達が自分で読取り、本等に照らして性格や強さを判定して勝敗を決するため、判定に時間が掛かるから攻撃防御のテンポが遅くなり、ゲームに緊迫感がない。しかも、手持ちのカードの出し方の戦術性も少ないため、遊びの面白さにも欠けいた。

この発明は上記の点に鑑み、攻撃防御のテンポに合わせて判定が早く出るために緊迫感があり、戦略性や判定の公平性があるカードゲーム玩具を提供することを目的としている。

〔課題を解決するための手段〕

上記の目的を達成するため、この発明は必要なデータをバーコード表示したカードのバーコード読取手段と、該読取手段で読取つた対戦データを記憶する記憶手段と、該記憶手段で記憶された対戦データのうち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段と、前記データに従つてカードを対戦させるときに攻撃側が押す攻撃キーと、該攻撃キーを押したときに守備側のカードのダメージを計算する計算手段と、該計算手段で計算されたダメージと守備側カードのデータとで計算し生存を判定する生存判定手段と、該生存判定手段による判定結果を表示する勝敗表示手段とを備えたことを特徴とするカードゲーム玩具を提供するものであり、また、前記生存判定手段が、守備側カードを生存と判定したときに攻撃側を守備側と交代させる攻撃交代手段を備えているカードゲーム玩具を提供するものである。

〔実施例〕

次に、この発明を添付図面に示す一実施例に基づいて説明する。

第1図は本願カードゲーム玩具本体の外観斜視図である。図において、1はカードで、該カード1は必要なデータ、例えば攻撃力、守備力及び生命力などのデータがバーコード1aにより表示されている。このカードには対戦させるカード(キヤラクタカード)の他、該キヤラクタカードの能力を補う武器カード(攻撃力アツプ可)、防具カード(守備力アツプ可)及びアイテムカード(生命力アツプ可)などを併用することもある。

2は本願カードゲーム玩具で、該カードゲーム玩具2の上縁(奥)側(手前側でもよい)にはカード1を矢印方向に瞬間的に通過させるのみでバーコード1aを読取れる赤外線フオトセンサー等からなる読取手段3が設けられている。また、ほぼ中央部には勝敗表示手段である液晶デイスプレイ(LCD)4が設けられている。

前記デイスプレイ4の左側P1には、攻撃キー(バトルキー)5aとパワーアツプキー6a、右側P2には攻撃キー5bとパワーアツプキー6bがそれぞれ設けられている。

また、デイスプレイ4の下縁(手前)側には攻撃側か守備側かの指示や攻撃表示などを示す豆球(LED)L1~L5が配列され、更に、その下側には電源スイツチK1、セレクトキーK2、セレクトキーK2が配列されている。

前記デイスプレイ4は第2図示の如く構成されている。

[B1]、[B2]、[B3]、[COM]はゲームの種類を示している。[B1]~[B3]はカード対カードの2人ゲームの種類を、[COM]はカードとコンピユターとの対戦を示している。

[バトル]、[▲▲▲]、[MISS]、[▲▲▲]、[パワー]の文字及び記号のうち、[バトル]及び[パワー]は点滅により攻撃側にキーの選択を指示し、押されたキーが攻撃キーであれば、[バトル]は点灯し、[パワー]は消える。[MISS]はカード入力ミスや後記する命中判定に際してバズレた場合などを示す。[▲▲▲]の記号は攻撃又はパワーアツプ時の強さを示す。

『P1入力』の文字の右側と、『P2入力』の文字の左側に『1880』、『880』、『180』とあるのは、前記カード1のバーコード1aから読取つた生命力[HP]、攻撃力[ST]、守備力[DF]を示している。また、[ダメージ]は攻撃に対する相手側(守備側)のダメージ値を表示し、[VS]は1対1とか、2対2の如く対戦人数を表示する欄である。

第3図は本願カードゲーム玩具の構成を示すプロツク図である。図において、7はマイクロコンピユータで、該コンピユータ7はバーコード読取手段3により対戦させるカードAとカードBのデータを読取つて記憶する記憶手段と、該データに従つて対戦カードの先攻を判定する先攻判定手段と、攻撃側が攻撃キー5a又は5bを押したときに命中かハズレかを判定する命中判定手段と、守備側カードのダメージを計算するダメージ計算手段と、守備側カードの生命力[HP]が零か否かを検証して生存判定を行う生存判定手段とを機能上兼ね備えている。

8は予めコンピユータ7に記憶された音データに従つて必要な音を発生させる音声発生手段、9は攻撃側や攻撃表示などを行う豆球L1~L5の点滅及び点灯手段である。

次に、上記実施例の遊び方を第4図及び第5図に示すフローチヤートを参照して説明する。

まず、電源スイツチK1をONする(ステツブ401)と、デイスプレイ4には初期画面(ステツプ402)が表れる。該画面にはゲームの種類や対戦人数などのモード設定の指示が表れる。この指示に基づいてセレクトキーK2を押してモード設定する(ステツプ403)。この場合、ゲームモードが初期値のままで良い場合、即ち、後記するカード入力があると、前記ステツプ403は省略される。

次いで、デイスプレイ4の『P1入力』の文字が点滅し、P1側により順番にカード入力を指示する。この指示に従つてP1側は手持ちカードAを入力する(ステツプ404)。この場合、入力ミスがあると、ミス音が鳴り、デイスプレイ4には[MISS]が表示される。

正規な入力があると、カードAのデータがコンピユータ(記憶手段)7に記憶されると同時に、デイスプレイ4には、例えば、

生命力[HP]=1880

攻撃力[ST]=880

守備力[DF]=180

の如く表示される(ステツプ405)。

次に、画面が切り替わり、『P2入力』の文字が点滅する。これによりP2側が手持ちのカードBを入力(ステツプ406)する。このカードBのデータは前記同様にコンピユータ(記憶手段)7に記憶され、かつ、デイスプレイ4にそのデータが表示される(ステツプ407)。

なお、武器カードや防具カード等を併用する場合には前記「ステツプ407」に続いて行われるがここでは省略する。

しかる後、セツトキーK3をONする(ステツプ408)と、セツト音とともにデイスプレイ4の『P1、P2入力』が消え、豆球L1とL5が交互に点滅し、ゲームスタートメロデイが流れてゲームスタート(ステツプ409)となる。

次いで、第5図に移行する。ゲームスタートによりマイクロコンピユータ(先攻判定手段)7が作動し、カードAとカードBのデータに従つて対戦カードの先攻判定(ステツプ501)を行う。この判定は例えば比較定数を比べて大きい方を先攻とする如くし、その結果は前述の如く点滅している豆球L1とL5のどちらか1つを点灯させることにより表示される。

上記判定において「P1側先攻」となつたときは、P1側の者は攻撃キー5aをONする(ステツプ502)。これによりデイスプレイ4には前記[バトル]の文字が表れ、バトル音が鳴ると同時に豆球L1~L5が攻撃側から守備側へ流れるように点滅する、攻撃表示(ステツプ503)が行われる。

また、攻撃キー5aのONによりコンピユータ(命中判定手段)7は「命中」か、「はずれ」かを判定する(ステツプ504)。この判定のためにコンピユータ7には予め命中率がデータとして入力されている。

上記判定が「はずれ」であれば、はずれ音とともにデイスプレイ4の[ダメージ〕欄に『0』の「ハズレ表示」(ステツプ505)をする。その後、攻撃権がP2側に移る。即ち、豆球L1とL5の点灯が入れ替わり、攻撃交代(ステツプ506)となる。

一方、コンピユータ(命中判定手段)7の判定結果が「命中」であればメロデイ音が鳴ると同時に、コンピユータ(ダメージ計算手段)7が、守備側(P2側)のダメージを計算(ステツプ507)し、[ダメージ]欄にダメージ値を表示(ステツプ508)する。

しかして、コンピユータ(生存判定手段)7は守備側(P2側)の「生命力値」から「ダメージ値」を減算し、HP=0を検証し、生存判定(ステツプ509)を行う。この結果、HP=0であるときは、ゲームは終了(ステツプ510)となり、ゲーム終了音を鳴らすとともに勝者側『P1入力』(又は『P2入力』)の文字を点滅させるなどにより勝敗を表示(ステツプ511)することとなる。

これとは逆に、HP>0であるときは、攻撃交代(ステツプ506)に戻る。

次いで、P2側が攻撃となるから、P2側の者は攻撃キー6aを押すことにより、上記ステツプ502~ステツプ511が繰り返えされる。

なお、上記フローチヤートでは複数枚のカード同士で対戦させ、自分の生命力が0になるまで次の敵と戦うゲームについては図示していないが、このような種類のゲームでは、HP=0でゲームは終了させず、対戦カードの交換だけとなる。

また、上記フローチヤートではP1側、P2側の「攻撃」と、相手側(守備側)の生命力を零にする戦いをのみ示したが、「攻撃権」に代えてパワーアツプキー6a、6bが使えるようにしたり他の武器カード、防具カード、アイテムカード等が使えるようにしてもよい。

〔発明の効果〕

以上の如く、この発明は必要なデータをバーコード表示したカードのバーコード読取手段と、該読取手段で読取つた対戦データを記憶する記憶手段と、該記憶手段で記憶された対戦データのうち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段と、前記データに従つてカードを対戦させるときに攻撃側が押す攻撃キーと、該攻撃キーを押したときに守備側カードのダメージを計算する計算手段と、該計算手段で計算されたダメージと守備側カードのデータとで計算し生存を判定する生存判定手段と、該生存判定手段による判定結果を表示する勝敗表示手段とを備えたことを特徴としているから、カードとカードとの攻撃防御の判定がテンポがよく、迅速、的確に出されるために、対戦に緊迫感があり、しかも戦術性や判定の公平性があるなどの優れた効果を奏するものである。

また、前記生存判定手段が、守備側カードを生存と判定したときに攻撃側と守備側を交代させる攻撃交代手段を備えているから、先の対戦時の緊迫感や面白さが継続できるものである。

図面の簡単な説明

第1図は本願カードゲーム玩具本体の外観斜視図、第2図はデイスプレイの構成図、第3図は本願カードゲーム玩具の構成を示すプロツク図、第4図及び第5図は遊び方を示すフローチヤートである。

1……カード、1a……バーコード、2……本願カードゲーム玩具、3……バーコード読取手段、4……勝敗表示手段であるデイスプレイ(LCD)、5a、5b……攻撃キー(バトルキー)、6a、6b……パワーアツプキー、7……マイクロコンピユータ、8……音声発生手段、9……点滅及び点灯手段、K1……電源スイツチ、K2……セレクトキー、K3……セツトキー、L1~L5……豆球(LED)、P1……デイスプレイの左側、P2……デイスプレイの右側。

第1図

<省略>

第2図

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第3図

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第4図

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第5図

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特許公報

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